사이퍼즈 트릭시 캐릭터 공략 및 분석
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사이퍼즈 트릭시 캐릭터 공략 및 분석

by 우리들의 세계 2022. 9. 29.

사이퍼즈 트릭시 캐릭터 공략 및 분석

안녕하세요. 오늘은 사이퍼즈에서 냉혈의 트릭시라고 불리는 캐릭터에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 본격적으로 시작하기 전에 냉혈의 트릭시의 배경 스토리를 먼저 보고 가도록 하겠습니다.

1. 배경 스토리

3년 전 미국의 부호 마틴 폭스의 군수공장인 로커드 마틴이 전투형 안드로이드를 개발합니다. 사실 비밀리에 개발하고 있었는데 아돌프 박사 때문에 트릭시가 세상에 공개되면서 알려졌습니다. 이 회사는 웨슬리의 전용 아이템을 만드는 회사이기도 하며 이름은 이 회사에서 따온 것으로 보입니다.

이 회사의 설정은 다음과 같습니다. '대공황 시기에 뉴딜 정책의 일환으로 계획적으로 설립된 회사로 회사 설립 후 2차 세계 대전이 발발하면서 미국이 경제 대공황을 벗어나 세계 최강국이 되는 데 막강한 힘을 실어주었다고 알려져 있습니다.

하지만 이 회사의 모태는 포스 프로텍트 사로 이미 오래전부터 암암리에 국가 혹은 세력 간의 갈등을 조장해 전쟁을 일으켜왔으며 각국의 정계에 막대한 정치 후원금을 지원해 성역화되어 왔습니다. 회사 내부 문서에는 아직도 포스 프로텍트 사의 로고가 박혀있습니다.

딱 봐도 음모론에 등장하는 군산복합체기업에 대한 이미지를 그대로 따고 있습니다. 그리고 록히드 마틴은 군산복합체의 이미지가 가장 강하게 박혀있는 기업. 트릭시는 테스트 과정 중 문제가 발생해 폐기 처분당할 위기에 처하지만 그 개체를 만든 아돌프 박사가 몰래 자신의 연구소로 빼내옵니다.

이 때문에 로커드 마틴은 안드로이드 개발은 오래전에 중단했으며 아돌프 박사의 도덕성에 일침을 가하며 물의를 일으킨 것에 대해 사과를 요구하는 기자회견을 가졌습니다.

하지만 내부 문건에 의하면 이미 새롭고 더 강한 안드로이드 개발에 착수했으며 암암리에 박사를 찾는지 아돌프 박사는 회사와 연합 등 능력자 단체에 자신과 트릭시를 보호해달라는 전제로 트릭시를 능력자 전쟁에 참가시키려고 합니다.

그의 기술력이면 트릭시를 대량 생산해내는 것도 가능할 텐데 왜 한 개체를 특별히 여기는지 주위 사람들은 잘 납득하지 못하는 듯합니다. 호타루와 한 판 붙었을 때 압도적으로 승리, 살해할 수 있었으나 입력된 커맨드를 무시하고 마지막 일격을 가하지 않았습니다.

이게 바로 트릭시가 처분될 뻔한 이유입니. 애초에 명령을 자의적으로 무시할 수 있다는 것부터가 안드로이드로서는 있어서는 안 될 금기사항 중 하나죠. 이에 대해 아돌프 박사가 일부러 넣었다는 의혹도 있습니다. 아돌프 박사는 중요한 부분을 작업할 때면 신경 거슬린다고 혼자 작업하게 해달라고 했다고 합니다.

환멸의 루드빅 캐릭터가 공개되면서 캐릭터 매거진에 카게로우가 언급되는데, 놀랍게도 루드빅이 받은 의뢰 내용은 카게로우를 아돌프 박사에게 전달하는 것입니다. 따라서 전혀 우연의 일치로 생김새가 비슷했던 게 아니게 된 셈이죠.

2. 트릭시 장점

순간 기동력

트릭시의 최고의 강점 중 하나입니다. 왈츠의 3번 연속 고속 이동능력, 도약의 횡단 및 Z축 장악 능력 덕분에 익숙해지면 맵을 자유롭게 활용할 수 있게 됩니다. 또한 특유의 순간 기동력을 바탕으로 진입, 우회, 진영 파괴, 추노, 도주, 회피, 테러 진압 등에서 탁월한 능력을 자랑합니다.

높은 딜 포텐션

기본적으로 공격력과 치명타가 높고, 왈츠 및 스파이럴엔 대인 계수가 달려 있으며, 왈츠는 여기에 더해 치명타 데미지 증가까지 달려 있습니다. 왈츠는 풀히트를 맞출 수 있다면 준 궁극기 급의 데미지 딜링을 가합니다.
또한 공성 대미지가 낮은데도 깡댐과 패닝으로 준수한 공성 능력을 뽐냅니다. 왈츠와 패닝을 모두 풀히트 시키면 단순 계산으로 1000 + 5.0 공격력이 넘는 데미지를 가할 수 있습니다.
궁극기는 비록 넣기 어렵지만 딜러 입장에선 조금만 스쳐도 위험해지는 사이퍼즈 최강의 데미지 딜링을 자랑하며, 풀히트를 할 수 있다면 확정 킬이 나옵니다. 이동하는 범위궁이기 때문에 타이밍만 잘 맞아떨어지면 단독으로 다중 킬을 낼 수있습니다. 패닝은 적을 구석에 몰아낸 상황이라면 무시무시한 딜이 나옵니다.

추노

트릭시의 이동기는 사거리가 긴 편에 속합니다. 왈츠와 도약이 남아 있을 때 트릭시의 적 추적 능력은 제법 훌륭합니다. 블링크나 뇌보법이나 임기응변 등 어지간히 좋은 회피기도 충분히 쫓을 수 있으며 트릭시를 뒤로하고 도망쳐야 하는 상황에서는 대부분의 적이 고양이 앞 쥐 꼴이 됩니다. 기동성 그 자체가 무기인 캐릭터들이 여럿 있는데, 트릭시도 이에 속합니다.

기습

트릭시는 스킬의 선딜이 길고 범위도 약해 적의 눈에 들어온 상황에선 대부분의 액션이 무력화당합니다. 하지만 적의 시야에 들어오지 않은 상황에서라면 다른 근딜보다 선타를 잡기 쉽습니다. 시니컬 왈츠는 3회 방향지정 이동이 가능한 스킬이므로,

이를 활용하면 코너를 꺾어 적을 기습하는 것이 가능합니다. 궁극기도 이동이 가능한 스킬이라 코너에서 강세를 보입니다. 다른 캐릭터들의 이동기는 1회성 직선형이므로 코너를 넘은 적에게 선타를 잡기 힘들기에 코너 기습 능력, 즉 적의 눈에 들어오지 않은 상태에서의 기습 능력은 트릭시가 가진 장점 중 하나라 할 수 있습니다.

게다가 왈츠는 대미지도 강합니다. 트릭시가 혼자 다니는 상대의 위치를 미리 읽고 왈츠 시동을 걸었다면 상대는 앗 하는 사이에 먼 거리에서도 추적당하여 폭딜을 맞습니다. 다른 캐릭터들의 이동기는 뻣뻣하거나 짧거나 대미지가 약하기에 기습 상황에 한해 왈츠는 뛰어난 스킬입니다.

특히 왈츠의 이동 거리는 근거리 캐릭터 중 드물게 매우 긴 편이고(1275) 방향 전환이 가능하며 이동 속도도 빨라서 적의 사각에서 사용하면 쉽게 선타를 가져갈 수 있습니다.

도약은 꽤 긴 거리를 Z축으로 순식간에 뛰어넘을 수 있어 기습 능력에 도움이 되며 트릭시는 한타가 시작되면 맵리딩으로 혼자 다니는 적 하나의 위치를 읽고 사각에서 기습하여 자를 수 있고, 적이 누구도 혼자 다니지 않는다면 주요 교전지에 잠입하여 궁극기로 다수를 쓸어버릴 수도 있습니다.

중거리 교전

'근거리 평타가 닿지 않을 거리, 원거리 기술의 선딜레이로는 적을 제압할 수 없는 거리'의 정면 힘싸움에서 강력한 교전 능력을 발휘합니다. 이 거리에서 트릭시는 '깡슈아로 밀어붙이는' 캐릭터가 아니면 거의 다 이길 수 있습니다.

평타에 깔아 두기 성능이 있고 평타 이후 스킬 연계도 가능하기에, 상대와의 중거리 교전에서 우위를 가집니다. 중거리 교전에서 회피/방어기 빠진 캐릭터는 근원거리 가리지 않고 평타 및 스킬로 농락할 수 있습니다.

원거리 견제 능력이 부족하고 범위가 좁으며 돌파력이 약한 클리브 등을 상대로는 적정 거리에서 평타만 써줘도 꼼짝 못 합니다. 또한 평타로 거리를 벌리고 왈츠를 사용하면 풀히트가 가능하여 적에게 강력한 대미지 딜링을 가할 수 있습니다.

패닝은 발동만 해두면 기상 싸움이나 중거리 교전에서 우위를 점할 수 있게 해 주므로 딜링기로는 아쉽지만 보조기로는 쏠쏠하게 유용합니다.

궁극기

트릭시의 궁극기는 리스크가 상당하지만 '대박궁'의 대명사인 영구동토나 참철도 이상의 효과를 보여줄 수 있습니다. 일단 시전에 성공하면 이동하며 시전 위치보다 멀리 있는 적까지 쓸어 담아 원하는 방향으로 보내버릴 수 있기 때문입니다.

물론 대미지도 강력하다. 적들의 사각에 성공적으로 잠입했다면 궁극기로 한타를 터뜨려버릴 수 있습니다. 영구동토나 참철도보다 범용성이 떨어져 저평가당할 수는 있으나 적어도 상황만 맞으면 대박을 낼 수 있는 것은 맞습니다. 또한 원거리 슈퍼아머가 달려 있기 때문에 적 원거리 캐릭터를 상대할 때 기상 싸움에서 우위를 점할 수 있습니다.

평타

거너 제이 및 섬광의 벨져와 더불어 평타의 성능이 상당히 좋은 근거리 캐릭터로 정평이 나 있습니다. 속도, 대미지, 경직, 깔아 두기, 범위, 스킬 연계성 등 빠지는 곳이 없는 좋은 평타를 보유하고 있습니다.

슈퍼아머가 적은 캐릭터를 상대로는 평타만 써도 꼼짝 못 하게 제압할 정도. 평타 이후 모든 스킬이 자연스럽게 연계가 되기 때문에 중거리전에서 트릭시는 평타로 강력한 교전 능력을 발휘합니다.

3. 단점

선딜레이

평타를 포함한 모든 스킬이 근거리 캐릭터치고 선딜이 긴 편입니다. 트릭시 운영이 어려운 이유로, 기습이 아니면 선공을 잡기가 어렵습니다. 예를 들어 트릭시끼리 정면에서 교전이 붙을 경우 양쪽 트릭시의 모든 스킬이 서로의 평타에 캔슬되어 도주도 못하고 접근도 못한 채 영혼의 평타 싸움을 하는 우스운 꼴이 납니다.

평타, 왈츠, 섬광은 딜 포텐셜이 매우 높지만 적과 많이 붙어서 시전해야 풀히트 대미지를 낼 수 있는데, 실전에선 선딜 때문에 풀히트를 넣기가 힘든 편입니다. 어쩔 수 없이 거리를 벌리고 쓰거나 골목에서 쓰기 때문에 딜량의 손해를 보게 됩니다.

맵리딩이 뛰어난 서포터 등이 즉발식 공격으로 트릭시의 움직임을 끊어먹으면 트릭시는 모든 액션이 봉인당합니다. 발동만 성공하면 빠르게 이동할 수 있지만 발동에 선딜이 있기 때문입니다. 어지간한 근거리 캐릭터들이 갖고 있는 무선딜 이동기마저 없기 때문에 견제에 정말 약합니다.

다운 판정

트릭시의 스킬들은 넉백이나 경직이 상당하나 가장 중요한 상태 이상인 다운을 넣을 수 있는 방법이 떨어집니다. 평타부터가 경직성 원거리 평타고, 왈츠나 패닝은 막타로만 다운을 시킬 수 있습니다. 쐐기는 둔화라는 상태 이상을 걸지만 다운을 시킬 수 없는 몇 없는 SL스킬입니다.

궁극기 또한 다르지 않은데 마지막 타격을 넣기까지의 시간이 많이 걸리고 그전에 끊겨버리면 적을 다운시킬 수 없습니다. 유일하게 적을 한 번에 다운시킬 수 있는 것은 도약 타격밖에 없는데 이 스킬은 트릭시의 생존기를 겸하기 때문에 섣불리 빠져버리면 매우 위험합니다.

때문에 다른 근거리 캐릭터들처럼 평타로 휙휙 엎어놓거나 단타형 스킬로 일단 눕혀놓고 기상 싸움을 거는 방식을 취하기 힘듭니다. 이 점은 특히 탱포지션의 트릭시를 플레이할 때 가장 체감이 되는데, 근딜이면 다운이고 자시고 한 번에 딜러를 잘라버리고 도망가버리면 되지만 탱커라면 어느 정도 지속 싸움을 하면서 전선을 유지해야 하기 때문입니다.

높은 난이도

트릭시는 왈츠와 도약의 자동 유도 시스템으로 인해 캐릭터가 의도대로 움직이지 않을 수 있고 언제든 끊길 수 있어 공격이 불안정한 편입니다. 모든 기술들을 파악하고 그것을 숙련자 수준까지 끌어내야지 그 진가를 발휘할 수 있습니다. 스킬 하나하나는 강력하지만 제대로 넣기 힘듭니다.

왈츠는 선딜이 길고 자동유도가 타워+철거반+센티넬+수호자+트루퍼+바리케이드+(이동 중)다른 적군을 우선적으로 공격하기 때문에 노린 적을 막타까지 제대로 넣기 위해서는 수동 조작이 필요한데,

공격 시 정신없이 사방팔방 빠른 속도로 이동하는 데다 경직이 짧고 연속 입력의 시간도 충분하지 않고 시야가 늘 확보되는 것이 아니기 때문에 수동 조작 시 상당한 반응속도와 예측 및 숙달이 필요합니다.

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