마비노기 영웅전 미울 장단점 총 정리
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마비노기 영웅전 미울 장단점 총 정리

by 우리들의 세계 2022. 9. 22.

마비노기 영웅전 미울 장단점 총 정리

안녕하세요. 오늘은 마비노기 영웅전에서 미울이라는 캐릭터에 대해서 알려드리도록 하겠습니다. 미울은 개발 초기 컨셉아트에 공개되었던 7인 캐릭터 중 1명으로, 이름 자체는 상당히 오래전부터 알려졌고, 원래는 석궁을 들 예정이었으나 카이에게 컨셉이 흡수되어 출시는 늦게 된 편입니다.

마영전을 초창기에 했던 고인물들이라면 누구나 알던 캐릭터로, 14년 만우절 일러스트 공개 이후 신규 캐릭터 업데이트 시즌 때마다 이번엔 미울이 나오지 않겠느냐는 떡밥만 나돌 정도로 인기 몰이를 성공했던 캐릭터입니다.

비주얼적으로 성공적인 평가를 받은 아리샤와 린의 하관과 눈매를 바탕으로 살짝 어레인지를 가했기 때문에, 유저들로부터 대부분 좋은 평가를 받고 있습니다.

미울의 배경은 동방의 도시 '서란'에서 이름을 드높인 용병 '공간의 마녀'입니다. 늘 차갑고 무심한 태도로 일관하지만 사실 여리고 섬세한 내면을 가진 미울은,어린 시절 일련의 사건으로 헤어진 언니 아리샤를 찾기 위해 바다를 건너 콜헨에 도착했습니다.

1. 미울 장점

직관적인 운영법

캐릭터 자체가 기존 마영전의 방식이었던 평타-스매시 구조로 회귀하였습니다. 즉 기본적으로 회피 스매시, 0~4타 스매시를 가지고 있으며 스매시 추가타는 있지만 분기나 특수 스매시, 루프는 일절 없고 마나 블레이드 같은 특수 모드도 없으며, 일단 총기지만 크로스건이나 테이드 같은 재장전 메커니즘도 없습니다.

마나 코스트가 존재하고 마나 홀이라는 특수 스킬이 있긴 하지만, 마나 홀은 마나 블레이드 같은 지속성 모드가 아니라 일종의 특수 회피기이며, 마나홀에서 빠져나오는 조작키에 따라 평타를 스킵하고 상황에 맞는 스매시만 골라서 넣을 수 있습니다.

단순하게 평-스 반복만 하며 지루하지 않게 또 다른 요소를 넣어놓았는데, 각종 속성탄이 이에 해당됩니다. 헤기나 탭비, 총카이처럼 제자리 스매시를 통해 UI가 펼쳐지는 방식으로 스킬이 발동되며, 이 속성탄들의 쓰임새가 중요하기 때문에 항시 쿨을 돌려주게 유도하면서 클래식 캐릭터들의 평-스만 반복하는 플레이에 추가하여 복잡하지도 않고 나름의 세련됨까지 챙겼습니다.

넓은 범위 공격

무기는 쌍권총이지만 스매시의 범위가 넓은 편이다. 2타 스매시는 사방으로 난사하는 형태이며 3타와 4타 스매시는 테이드처럼 넓은 범위로 터지는 샷건 형식입니다. 여기에 역경직까지 존재해서 사실상 생긴 것만 총인 근중거리 캐릭터이긴 하지만, 근거리치고는 범위가 넓어서 잡몹 처리도 좋고 각도를 이상하게 잡지만 않으면 보스를 때리기도 쉬운 편입니다.

초심자들의 경우 패턴 파악 전까지는 4스를 활용하면 중거리에서도 딜링이 가능하기 때문에 부담도 적으며 시간이 오래 걸리지만 가장 우수한 dps와 자원 수급량의 2스매시, 짧은 시간 내에 딜을 넣는 3스매시, 안정적인 원거리 딜링이 가능한 4스매시 모두 나름의 활용도가 있습니다.

마나 관리

언니인 아리샤는 마나를 얻을 때 비활성 마나로 주어져 이것을 활성 마나로 바꿔야 하고, 보너스를 받기 위해 퍼펙트 드레인을 노리는 데다 마나를 사용할 때마다 모드를 켰다 끄고 둠세이어를 통한 보너스와 마블 전환을 노리는 등 다소 테크닉이 필요합니다.

반면에 미울은 비활성 마나 메커니즘이 없으며, 마나를 소모하는 방식도 마나홀 회피 및 가드, 마나 트랜스퍼로 수급과 소모에 복잡한 테크닉을 요구하지 않습니다. 뿐만 아니라 마력탄의 마나 수급이 워낙 우월해서 더더욱 관리가 편하다는 장점이 있습니다.

회피와 즉시 연계 스매시

미울은 마나홀로 평타를 완전히 스킵할 수 있기 때문에, 평타를 흘리는 딜로스가 거의 존재하지 않는다. 다른 캐릭터들에게도 특정 액션이나 스매시 이후 ~타 일반 공격 연계를 가진 경우가 있으나, 카운터 캐릭터가 아닌 회피 그 자체가 연계의 시발점이 되는 미울처럼 마나홀 진입 후 원하는 스매시를 마음대로 골라서 때려 붓는 경우는 아닙니다.

숙련된 전투에서는 평타를 사용하는 경우 자체가 없는 수준이며 손 꼬임도 걱정할 필요가 없습니다. 그저 올바른 타이밍에 마나홀에 진입하여 적의 공격을 피하고 스매시를 입력해주면 됩니다.

단점

장거리 한정 낮은 기동성

상술한 느린 모션은 회피에도 적용됩니다. 회피 거리는 길지만 모션이 느리고 연속 회피나 평타를 섞은 고속 회피도 불가능하기 때문에 회피로 이동하는 것이나 그냥 달리는 것이나 큰 차이는 없습니다.

마나 홀은 이동속도는 빠르나 포탈을 여는 잠깐의 시간이 있고, 마나 홀 자체가 한 번에 이동할 수 있는 거리가 그냥 회피보다 조금 더 긴 정도인데 이 스킬은 이동거리에 따라 마나 소모량이 커집니다. 즉 마나 홀을 이동 목적으로만 쓰면 그만큼 마나 낭비가 심해집니다.

보스의 이동이 심해 장거리 추격을 자주 하게 되는 경우 동선 낭비가 커요. 물론 이건 장거리에서나 해당되는 문제고, 마나 홀 한 번으로 추격해 바로 스매시를 쓸 수 있는 경우에는 오히려 다른 캐릭터보다 빠르게 접근해 바로 추격타를 먹일 수 있어서 단거리 추격 능력은 좋습니다.

불완전한 가드기 및 회피기

기본적인 회피기인 구르기조차도 짧은 회피 판정과 후딜때문에 이를 가드 혹은 굴러 쏴 등의 기술로 캔슬 아닌 캔슬을 해야 하며, 나머지 회피기 및 가드기에 모두 특수자원을 소모하는 유일한 플레이어블 캐릭터입니다..

1월 3일 패치를 통해 일부 개선되긴 했으나, 여전히 선/후딜레이가 발목을 잡습니다. 즉발성 기술이 전무하기 때문에 적의 공격 모션을 파악하고 회피해야 하는 플레이가 요구됩니다.

시즌 4 기준 레이드 및 결사대에서 가드와 회피를 모두 보유하고 있냐 마냐는 안정성에서 천지차이기 때문에 생존성 자체는 우수하지만, 마나홀을 단순히 회피 용도로 사용하거나 가드를 남발한다면 마나 관리에 치명적이며, 전투가 장기적으로 지속될수록 마나 관리가 까다롭습니다.

주력 스매시의 긴 딜 타임

미울의 최주력 스매시는 2타 스매시인 데들리 시리즈로, 2번째 추가 연계기까지 총 3회의 스매시를 전부 적중시켜야 마나를 안정적으로 수급할 수 있습니다.

때문에 무리하게 2타 스매시를 고집하기보단 대미지는 더 약해도 짧은 딜 타임을 가진 3타 스매시나 안정적인 원거리 딜링이 가능한 4타 스매시를 적절히 섞어주며 마력탄과 마나 플로우, 루인 스피어와 같은 보조 수급 수단을 통해서 보완한다면 크게 부족을 느끼지는 않습니다.

하지만 2타 스매시 연계를 안정적으로 넣을 수 없는 보스를 상대로는 전투가 지속될수록 어려움을 겪는다는 단점이 있습니다.

단순함에서 오는 지루함

미울의 성능은 사람마다 다르게 이야기하지만 재미가 없다는 말에는 이의가 없을 정도로 지루합니다. 어느 정도 손에 익기 시작하면 마나홀후 스매시는 자연스럽게 할 수 있기 때문에 신경 쓸 필요가 없고 스태미나는 스태미나 포션 하나면 무한 스매시가 가능하고 국민 사이클인 중력-약 화탄 후 루인스피어를 사용하면 가득 차니 결사대를 제외하면 별 상관이 없습니다.

특수탄과 SP스킬의 쿨타임도 길어 결국 레이드 내내 마나홀-스매쉬만 반복하게 되니 지루할 수밖에 없습니다. 기존 캐릭터들의 조작 메커니즘인 평타-스매시 기반의 모션을 채택한 주제에 마나홀로 평타를 사용하지 않는 기형적인 컨셉때문이기도 하죠.

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