사이퍼즈 엘리 캐릭터 분석 및 장단점
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사이퍼즈 엘리 캐릭터 분석 및 장단점

by 우리들의 세계 2022. 9. 30.

사이퍼즈 엘리 캐릭터 분석 및 장단점

안녕하세요. 오늘은 사이퍼즈에서 축포의 엘리라고 불리는 캐릭터에 대해서 분석하고 장단점 그리고 배경 스토리까지 알려드리려고 합니다. 바로 본론으로 들어가도록 하겠습니다.

1. 배경 스토리

엘리의 메인 스토리는 특이하게 동화책 형식으로 되어 있습니다.

작은 시골 마을에서 태어난 엘리는 동화 작가인 엄마가 엘리를 위해 쓴 동화책을 읽으며 자라게 됩니다. 시골 마을이라 친구가 없었던 엘리는 매일매일 동화책만 읽으며 지내게 되고 심지어는 책에 너무 몰두해 책의 주인공과 자신을 헷갈리거나 책의 인물들이 실제로 존재하는 것처럼 행동하기까지 했습니다.

그러던 어느 날 낯선 이가 찾아와 엘리에게 손을 내밀었습니다. 그 날 이후로 엘리는 책 속의 고양이, 과자 집, 곰, 새 등을 현실로 구현할 수 있게 되었습니다.

심지어 괴물까지도. 엘리의 능력은 단순히 폭죽을 사용하는 것이 아니라 자신이 상상한 것을 현실로 끄집어내는 것으로 보입니다. 또한 궁극기의 설명 중에 폭죽을 만들어 낸다는 것으로 볼 때 들고 다니는 폭죽들 역시 그때그때 상상해서 구현해내는 것인 듯합니다.

캐릭터 런칭 문구를 보았을 때 신나는 폭죽놀이를 하는 것이라고 생각하게 만든 것으로 보입니다. 엘리를 프랭클린 리처 처럼 우주 먼치킨이 될지도 모르는 능력입니다.

능력 때문에 엘리의 엄마는 마을과 다소 떨어진 오두막에 살았던 모양인데, 런칭 당시 스토리를 보면 엘리가 동화책을 읽고 거기 나오는 무서운 존재를 상상하자 집 밖에서 무언가 알 수 없는 괴물 같은 존재가 문을 부수고 들어오려하였고, 엘리의 엄마가 엘리를 간신히 진정시켜 사라지게 하였다는 내용이 있습니다.

이런 엘리를 걱정한 엄마는 엘리가 아름다운 상상만 할 수 있는 책을 쓰기로 했고 책 속에 엄마와 아빠를 등장시켜 엘리를 지켜줄 수 있도록 마음을 먹었습니다. 이런 그녀가 폭죽을 사용하게 된 것은 동화 작가였던 엘리의 어머니가 그녀를 위해 새로이 저술한 '(해피엔딩 버전의) 성냥팔이 소녀' 를 엘리가 받아들이고 있기 때문인 것으로 보입니다.

하지만 엘리의 능력이 위협적일 수준에 다다르자 엘리의 엄마는 딸을 보호해줄 조직을 찾기 시작했고 지하연합에서 엘리 또래의 피터를 보고 딸에게 친구를 만들어 줄 수 있다는 희망을 품었다고 합니다. 앤지 헌트는 엘리를 돌볼 사람으로 나이오비를 추천했는데 이는 엘리의 어머니가 결정을 내리는 데 영향을 미쳤다는 듯합니다.

다만 그걸 떠나서 전 마피아 집단인 지하연합에 보낸 것 자체가 모순입니다. 백 보 양보해서 이것이 정당화라 해도 자기 정체성도 명확히 잡히지 않을 나이인 엘리를 전쟁터에 보내는 건 대체…. 티모시의 이클립스에서 알수 있듯이. 지하 연합의 가족적인 분위기를 고려해 엘리를 지하 연합에 맡긴 듯합니다.

미쉘 역시 트리비아와 친분이 있었다지만 소중히 여기는 동생 피터를 보호해줄 조직으로 지하 연합을 택해 맡겼으며, 실제로도 2차 창작에서 주로 다뤄지는 아이들을 돌보는 연합원들이 공식 설정임을 고려하면 그것을 생각해 아이를 맡긴 듯합니다.

엘리의 부모는 엘리를 지하 연합에 합류시키기 전에 행방불명되었지만 나이오비에 의해 엘리는 지하 연합으로 들어오게 됩니다. '상상구현화' 혹은 '현실조작' 이라는 먼치킨스러운 능력 때문에 설정상 사기캐 이야기가 나오면 부동의 1위로 꼽힙니다.

그러나 현재는 퇴사한 균형의 B의 말에 따르면 모든 상상을 다 구현하는 것은 아니고, 어디까지나 엘리의 능력 범위에 한정하여 바뀌는 거라고. 예를 들어 엘리가 '지구가 멸망했다'고 상상을 해도 엘리의 능력 범위를 벗어난 상상이기 때문에 그대로 구현되지는 않는다고 합니다.

2. 엘리의 장점

별똥별

발사! 별똥별이 곡사 형식으로 발사됨으로 인해 지형에 제약을 거의 받지 않고 상대편에 범위딜을 넣을 수 있습니다. 다른 형식의 초장거리 스킬인 카인의 저격이 지형에 영향을 많이 받는 데다가 1발당 1인 대상으로 딜링 범위도 한정되는 것을 생각하면 상당한 강점입니다.

이로 인해 한타 시작도 하기 전에 상대팀 딜러 라인은 긴장을 해야 되며 2회피격시 저격을 상회하는 수준의 대미지가 나오므로(…) 그냥 대충 맞아주자는 마인드로 한타를 풀어간다면 어느새 리스폰을 탈 수도 있습니다. 3장 2모 3링 별똥별이면 1티가 빈사 내지 원킬이 납니다.

쿨타임도 발당 16~18초 밖에 안되기 때문에 엘리가 있는 팀은 초반이 잘 풀리면 적 딜러가 함부로 철거반 먹기도 힘들게 만드는 지독한 탈수기 운영이 가능합니다. 대인 딜러인 엘리가 라인전도 가능하게 해주며 아군 탱커가 무리하다 물린 상황에서도 별똥별로 한 두 명을 눕혀주면 활로를 열어줄 수도 있습니다.

1대1 체인 콤보

원거리 캐릭터 중 강력한 수준의 1:1 체인 콤보를 쉽게 넣을 수 있습니다. 별모래와 반짝탄 중 어떤 걸로 시작해도 스킬을 한 바퀴씩 돌려서 먹여줄 수 있고 다른 캐릭터와는 다르게 궁극기도 취향 따라 섞어서 꽂아줄 수 있습니다.

특정 상황에선 콤보 사이에 잡기도 섞을 수 있습니다. 그러므로 근접 캐릭터라도 탱커가 아니라면 엘리에게 허점을 허용했다가 콤보를 한 세트씩 돌려 맞고 리스폰 창을 띄울 수 있다. 대인 별 측정 2개 반은 장식이 아닙니다.

성장력

공성캐인 타라 샬럿 다음으로 성장력이 좋은 드렉슬러, 빅터와 어깨를 나란히 할 정도로 좋은 성장력을 갖고 있습니다. 초반립도 별똥별로 적 3립을 뺏어먹을 수 있는데다 깜짝상자와 반짝탄이 라인을 미는 데 적합하기 때문이죠.

게다가 틈만 나면 수호타워에 별똥별을 꽂는 데다 한타 때도 쉴 새없이 별똥별로 폭격하기 때문에 코인이 쑥쑥 들어옵니다. 공성전 리메이크 후엔 빛이 바래긴 했지만 여전히 두드러지는 장점입니다.

스킬 깔아두기

평타, 우클릭, 다운기가 비채널링 지속형 스킬이라 깔아두기에 특화되어 있습니다. 양클릭과 궁극기도 오브젝트가 날아가는 시간이 존재하여 미리미리 쓰는 식의 활용으로 선후딜을 약간 보완할 수 있습니다. 스킬을 발 밑에 깔아두거나 적이 일어나기 직전에 던져두는 식의 활용으로 좀 더 효율적으로 자신을 보호하고 적을 제압할 수 있습니다.

이동능력

스페이스기는 선후딜이 있어서 짧은 거리를 이동할 때는 적합하지 않은 스킬이나, 일단 발동만 된다면 비교적 빠른 한타 참여가 가능하며 립핑할때도 용이합니다. 선딜 동안에 끊기지만 않는다면 도주도 충분히 가능하여, 추노 당해서 죽는 상황이 잘 안 나옵니다.

3. 단점

불확실한 장거리 지원

초 장거리 화력지원이 가능한 캐릭터지만 어디까지나 '이론상' 그렇다는 것이고, 카인만큼 사거리를 적극 살려 적 후방에 위협적인 화력 투사를 하기는 어렵습니다. 히트스캔이라 사거리와 에임만 맞는다면 즉각 적의 머리를 날려버릴 수 있고 다운 후 연속 사격까지 가능한 저격과 다르게,

별똥별은 조준-발사-착탄까지 긴 시간이 걸리고 범위까지 표시되기 때문에, 조준은 잘 됐지만 적이 순간적인 이동기로 피해버리거나 무적에 걸려서 놓치는 변수가 굉장히 자주 나옵니다. 장거리에서는 명중률이 더 떨어집니다. 적을 직접 보는 상황이 드물고 조준하는 시간과 포탄이 날아가는 시간도 더 길기 때문입니다.

궁극기 의존도

엘리 운영에서 별똥별이 차지하는 비중이 너무 높습니다. 그나마 주력기로 쓸만한 반짝탄이 다른 원딜 주력기에 비해 쿨타임이 길고 광역딜도 불가하기 때문에(여럿을 맞출수는 있지만 그만큼 딜이 분산됩니다) 상당히 성능이 떨어집니다.

엘리는 한타유지력이 매우 약한데 별똥별을 맞춰서 원딜을 바로바로 잡아낼 때는 문제없지만 한타가 길어지거나 별똥별을 맞춰도 원딜이 안죽는 후반부가 되면 엘리는 딜러로서의 힘을 거의 잃습니다. 한마디로 초~중반 이전에 게임을 유리하게 풀어가서 끝내야 하는 일종의 유통기한이 존재합니다.

생존기

엘리는 생존기가 없습니다. 씽씽로켓은 이동기일뿐, 생존기가 아닙니다. 별모래 하향 전에는 뇌안도고 부당거래고 간에 그냥 깔아두기만 하면 안정적으로 경직을 주고 반짝탄으로 눕히든 씽씽로켓으로 도망을 가든 할 수 있었지만,

하향 후에는 느릿느릿한 팽이가 돌아다니고 있을 뿐이므로 단독으로 근접 캐릭터와 조우하면 죽는다고 봐도 무방합니다. 그래도 깜짝상자를 본인 근처에 깔거나 반짝탄을 사용하는 시도 정도는 할 수 있습니다.

대인 전투력

엘리는 원거리 딜러치고는 콤보 능력이 출중하고, 그에 보상되는 대미지도 출중합니다. 하지만 반대 급부인지 잡기를 제외한 모든 스킬에 선딜이 존재하고, 회피기도 없습니다. 모든 스킬이 투사체 형태라 패턴도 정직하고 대응하는 것도 어렵지 않으며 제압하기도 쉽습니다.

근거리 캐릭터들에게는 그나마 상자나 별모래로 작은 반항이라도 할 수 있지만, 선타력 높은 원거리 캐릭터에게는 하루 종일 누워있어야 하는 수준입니다. 때문에 엘리는 원거리 딜러들 중에서도 특히나 고전적인 역할에 충실해야 하며, 필요하지 않다면 적과 1:1로 대면하는 건 삼가야 합니다.

4. 총 정리

궁극기의 긴 사거리와 지형 무시 덕분에 엘리는 원딜 중에서도 딜각이 상당히 자유롭습니다. 먼 거리에서 퍼붓는 별똥별 포격은 그 자체로도 대단한 압박감을 주며, 궁극기가 없어도 스킬 사거리가 대체로 긴 편이라 슈퍼아머가 붙은 게 아닌 이상 진입해오는 상대에게 대처하기도 수월합니다.

문제는 엘리의 운영에 있어 궁극기인 별똥별의 의존도가 너무 높다는 것입니다. 엘리는 한타뿐만 아니라 콤보에 있어서도 별똥별을 쓰지 않으면 딜이 대단히 부족해집니다. 여기에 장거리에서 지원사격을 해주는 별똥별이 빠지면 백이면 백 상대의 시야 안으로 들어가야 하는데,

물몸에 기술 대다수의 선딜도 긴 엘리가 여기에서 살아남기는 상당히 힘듭니다. 때문에 궁이 없는 상태에선 딜을 넣더라도 상황을 봐서 로켓으로 재빠르게 탈출할 준비를 해 두는 게 좋습니다.

극단적인 3선 포지션 원딜로 기습하는 적이나 원거리 공격을 가하는 적에게 매우 취약하니 수비적인 운영이 필요합니다. 별똥별로 적 딜러진을 휘저을 수 있으므로 커버가 되지만 별똥별이 다 빠졌을 때가 문제. 욕심을 부려서 앞으로 나오다가 죽는 상황이 종종 일어나므로 별똥별이 없을 땐 최대한 안전한 위치에서 들어오는 적을 기다리는 플레이가 필요합니다.

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